かたくりかたこりかたつむり

やっぱり誤字脱字は氷山の一角

『ファイアーエムブレム 風花雪月』レビュー、ではない何か 風花雪月よ、お前もか〜雑LOVE・古さ・ザルシナリオのトリプルアタック〜

※主に支援会話まわりのネタバレあり。

はじめに

ファイアーエムブレム 風花雪月(以下、風花雪月)』、同窓生同士で殺し合えるらしい、というところにワクワクしてプレイしました。結果、元気にキレました。何なら2周目で放り投げました。適度なキレはウェルビーイングにいいらしいです。嘘です、普通に悪い。やめましょう。

もちろん基本的には楽しくプレイした部分も多いので、出来について全面否定したいわけではないです。ただ、一般的な評価は高いようなので、それについては今更私が書く必要もないですね。遠慮せず存分にキレだけ書いていこうと思います。

スペック:シリーズ初心者、雑LOVEは親の仇

面白いしキャラもいい、しかし色々古いゲーム、再び!

このゲーム、個人的に『ペルソナ3(以下P3)』の再来すぎてビビりました。これは何も「学園シミュレーションパートにキャラ交流(+恋愛要素)がくっ付いてて、月1でボス戦闘のあるRPGってまんまじゃん」とかの凡庸な意味ではありません。P3も初期の頃はガンパレとか言われてたんだぞ。私が言いたいのは「戦闘が面白いキャラゲーで、設定も(多分)膨大で考察しがいがあるJRPGだが、ストーリーのあちこちがガバガバ、残る謎、ない答え、かつ価値観が悪い方向に古い」というところが似すぎているってことです。生き写しか?

※ちなみにP3に関しては愛憎半ばするといったところで、右手にゲンコツ、左手に愛。色々あって愛してるけど時々キレる。そういう関係です。まあ、何だかんだ革新的だったんですよ。

雑LOVE、登場

プレイ中に「ん?」となった点は複数あるものの、特に支援会話まわりの価値観の古さにはアゴが外れるかと思いました

プレイヤーには周知のことと思われますが一応説明すると、「支援会話」とはキャラ同士の支援値(友好度的なもの)を上げていくと発生するちょっとしたイベントシーンのことです。レベルは最大でC、B、A、Sの4段階があり(小刻みな場合あり)、支援レベルが上がるほど戦闘においてキャラ同士の命中率や回避率が向上するなどの恩恵が受けられます。交友関係を反映してか、キャラによって支援会話が発生する相手や上限レベルは異なりますが、主人公には対象キャラ全員との支援会話が発生します。ここまではよろしい。

ただ、プレイを進めていて、ある時ふと疑問に思ったんですね。なんで、主人公との支援会話Sがあるキャラと、ないキャラがいるんだろう? と。その理由はズバリ「(ほぼ)異性の恋愛対象かどうか」だよ! 何それ!? え!? 何それ!? マジで何!? え!? 本当に何!? 大事なことなので2回以上言ってしまった。でも本気でびっくりしました。パッケージの裏面に書いておくべきです。

異性か恋愛対象でなければ関係は深められないというのか! 友情とか連帯とか兵士の絆とかは恋愛以下か! この異性愛主義かつ恋愛至上主義ゲームシステムめ! と、ずっこけてめちゃくちゃキレを発揮。支援Sを選ぶ場面では、この異性愛主義(以下略)め! と指輪を池に放り投げてめでたく単独エンドでした。開発もこんなユーザーは想定してないと思う。

ちなみにPシリーズ(※)はというと、基本的に主人公は男性、恋愛対象も女性(例外:『ペルソナ3 ポータブル』にて追加された女性主人公の場合は恋愛対象が男性)。P3では女子と仲を深めていくと有無を言わさず自動的に恋愛関係になってしまうため、みんなと仲良くしているだけで自動的に5股マンです。まあ、恋愛ゲームとしては普通だと思いますが、続編の『ペルソナ4(以下P4)』からは恋人にする/しないの選択ができるようになったので、股がけペナルティもあるし不評だったのかもしれない。やろうと思えば6股できるし、P5では更に9股ですけど…。

※侮蔑を込めて、ペルソナ(初代)〜2罪/罰とは区別して3以降をPシリーズと呼ぶ人もいますが、私は単にテイスト、ゲームシステム、制作スタッフの違いからこう呼んでいます。他にも呼び方を間違えると戦争になるから気をつけよう。シリーズものの約束だ!(という訳で、このブログ記事を書くのもちょっとだけ怖い)

風花雪月では、一番上の支援レベル対象が(ほぼ)異性の恋愛相手、エピローグは(ほぼ)恋愛→結婚エンドという残念ポイントがあるものの、主人公に関しては恋愛関係に進むか否かの選択は可能です。が、他のキャラ同士の支援会話は最後に急にLOVE(※)が出てきがち。唐突だよ。P3でももうちょっと丁寧だよ。お前は忙しい人のためのP3か。

※LOVE…恋愛要素、恋愛至上主義のことを指して私がこう呼んでいる。とりわけ安易で雑なものという含意がある。

ただ、P3は16年前(2006年発売)のゲーム、これは3年前(2019年発売)のゲーム、という違いは大きい。何してんすか、令和ですよ令和。

しかも自動LOVEのP3でさえ、仲を深められる段階自体は男女で同じです。風花雪月ではキャラ数がかなり多いとはいえ…。

ただし、有識者諸氏によると、恋愛要素自体は前からあるようです。ということは、シリーズファンは最初からそのつもり、了承済みでやっているってことですね。しかし私はシリーズ初心者、門外漢、よそ者なのだ。私にはFEシリーズの常識が分からぬ。けれども雑LOVEに対しては、人一倍に敏感であった。私は恋愛ゲームをやるつもりで主人公の外見を選択したわけではないので非常に面食らったし、性別によって深められる関係度が違うことにも激怒した。誰もが恋愛要素、ましてや雑LOVEに喜ぶと思うのか?

「(ほぼ)異性相手」と書いたように、何人かのキャラは同性相手でも支援Sがあります。ただ、全員そうではない上に、メインストーリーでは異性愛が前提っぽいので「ほらほら! 同性同士もオッケーなんですよ! 流行りに乗れててすごいでしょ!」というドヤりがすごい。男女全員できるようにした上でドヤらないでくれ。

そもそも、異性だからって必ず恋愛関係(または深い関係)になること自体がおかしいんです。ただ、それは恋愛ゲームとしては正しいのだから、対象を男女両方に広げたところで何か損することってある? 得しかなくない? 工数を増やしたくないなら、それこそ恋愛要素を入れなきゃいいんだと私はキレの構えである。恋愛ゲーム部分だけ本気で作って別に出したらどうなのか。

しかもですね、女性主人公には女性級長であるエーデルガルトとの支援S(恋愛前提)はあるのに、男性主人公だと男性級長2名との支援S(恋愛前提)はないんですよ。「同性同士もオッケーだよ! でも男の級長は、ちょっとねえ、ほら、キm…需要もないし」と言わんばかりである。そんなら他の同性支援Sもやめちまえキェーッ

ただ、先程も書いたようにエピローグのペアエンドは基本的に恋愛→結婚ネタが多いものの、意外にも恋愛関係でないエピソードもあり、風花雪月、恋愛でなくても語れる子なわけです。支援Sの会話内容も、割と「理解者として一生一緒にいてくれや」的な感じの模様(私はどれ一つとして見てないけどな! 指輪ぶん投げたから!)。なので、なおさら関係が深められるキャラを原則的に異性の恋愛対象に限る意味が不明なんですよね。命を預け合う兵士同士の繋がりって「夫婦の絆よりもよっぽど強い」とよく言われますし、戦場に出てリアル死亡扱いもあるゲームで、マジでヘテロ恋愛にこだわる意味が分からんのです。

なお、家柄による結婚が普通の貴族キャラたちの中で、恋愛至上主義キャラである平民・ドロテア(生い立ちも相まって二重三重に貴族嫌い)の支援会話は、おおよそ恋愛をちゃんとやっているので、恋愛至上主義ではあれどむしろ好きだったりします。特に激重カモフラ女好きの・シルヴァンとの支援会話は、LOVEという真剣での斬り合いが見られるので楽しいです。もっと戦ってほしい。生徒同士の殺し合いが見たい。そういう触れ込みのゲームではなかったか。いや違うな。なんか本音が出たな。

FEシリーズの価値観といえば『ファイアーエムブレムif』で何かやらかしてたな…くらいの記憶はあるんですが、過去作に比べれば風花雪月は進歩してるのかも知れませんね。よそ者にとってはそんなの知ったこっちゃありませんが。

とはいえ、「シリーズファンにとってはものすごい進歩でも、よそ者から見ればキレるしかない要素」というのは往々にしてあるものでして、そこは痛いほど分かります。本当にね…。

なお、とあるキャラが「お料理が上手いからいいお嫁さんになれそう」の旦那さんバージョンを、恋愛対象ではない女子への褒め言葉として発言していて、私はまたひっくり返ったのでした。やっぱ古いわ、このゲームの価値観。

※Pシリーズ、というかアトラスのゲーム全般も、この辺の扱いは本当に古くさいです。そんなところまで似ないでほしい。

結局、紋章の扱いをどうしたいの

とにかく雑LOVEの衝撃がでかすぎて冒頭に持ってきちゃいましたが、実は一番最初に引っかかったのは、紋章まわりの設定/葛藤と、現実世界との微妙な食い違いでした。プレイ当初は「紋章によって起こる悲喜こもごもが、メタファーとして微妙に機能してなくない?」とやや不安でしたが、プレイした部分に限って言えば、残念ながらその不安は払拭されないままでしたね。

風花雪月における紋章とは、盾の中に剣とかユリとか竜が描かれているようなヨーロッパにおける本来の紋章ではなく、血によって受け継がれる何かすごいパワーのことです。

紋章は大昔のすごい人(雑な説明)の血脈に由来するもので、貴族の多くはその血を受け継いでいます。なお、紋章持ちの人間は魔法とか何らかの才能を持っています。貴族は基本的に紋章持ちが家督を継ぐため、紋章がないと貴族でも冷遇されがちだったり、紋章目当てに婚姻が行われたりします。

ここだけ見ると、本人の意志や努力とは無関係な「生まれ」によって人生が振り回される理不尽を、現実に敷衍させる形で描いているように思えます。紋章も文字通り「血(遺伝子)」のメタファーのよう。

作中で何かにつけて語られる、紋章持ちゆえのままならない血の呪縛や、逆に紋章を持たない者の悩みエピソードなども、おそらく現代人であるプレイヤーに向けたメッセージ…のつもりだとは思うんですよ。でも、紋章によって表現される抑圧や呪縛には、現実世界とややズレがあります。

現実世界では、王や貴族の血も下々と同じく赤いことがバレてしまいましたが、風花雪月では紋章という形で「青い血」に動かぬ根拠があり、才能が保証されています。ん? 根拠があって才能もあるなら、身分制は肯定してもよくない? 「青い血」が本物なら、当然として万人は平等ではないし、平民はその地位に甘んじるべきでしょう(※ただ貴族ってだけではダメ! 素晴らしい人物だからこその貴族! 的な意識高い系貴族キャラは複数登場しますが)。そのため、現実世界に対する問題提起ではなく、「教会による支配と紋章の存在はおかしい」という、あくまで作中世界の設定のみに対する問題提起だと解釈した方がスッキリしてしまうんですよ。私の共感を返せ。

一応、作中でもっとも新しい起源を持つ同盟には、紋章なしでも優秀さゆえに家督を継ぐキャラがいたり、紋章を持たない平民のメインキャラが多かったりはするんですけど、なーんかいまいち噛み合わないんだよな。実際のところは「現実と絡めようとして、上手くいってない」のかなとは思うんですが。

ちなみに「そんなに苦しいなら、紋章持ちを全員殺して血を絶やすか、全員捕まえて平民にも血を分けたらどうか?」というのが1周目の感想でした。金鹿なら鏖(みなごろし)もできるかと思ってた。違った。

またも有識者諸氏によると、そもそも紋章持ちが減ってきてたり、文明の利器の発達により紋章の力の有用性が薄まりつつあるようです。私はそのくだりは見てませんが。しかし、結局「生まれの違いと能力差」は存在したまんま。というか、主人公がまさにちょう強い紋章を宿して無双しまくるので全く説得力がないぞ。某ルートでその辺は解決されそうですが、最初にこの疑問に引っかかってしまったので、モヤモヤしながらずーっとストーリーを進めなきゃいけないし、他ルートを選んだら解決しないわけです。

そして、紋章に絡めて世襲主義や血統の呪縛を批判しながらも、その対立軸としてメリトクラシー能力主義)気味な考えが出てきてしまうので、いやそれ現代社会でナウ揉めてるやつでは…? 作中の葛藤が解決した先の問題が現実世界で起こっているので、さてはエンディングのその後を…よく考えていないな!? 紋章もなければ才能もないダメ人間ってメインで出てこないですし。

もっとも、紋章まわりの設定は黒鷲を選ぶと若干印象が違いましたかね。教会の支配に都合のいい要素って感じ。しかし今度はメリトクラシー気味だし、真相に辿り着く前に私がギブアップしちゃいましたし。舞台は中世〜近世西欧ベースの架空の国々とはいえ、今の時代にやるんだから現代人向けのはずですが、メッセージがいまいち「今」の気分じゃねーな感が拭えません。「生まれの差を踏まえた上での平等をやりたい」にはちょっと弱い気がしますし。

余談ですが、作中世界では、人権概念における「万人は生まれながらに平等という前提」はどう転んでも発生しなさそうだなーと思いました。それ自体は「そういう世界なんで」だし、現実世界がベストかも定かでないので、いいも悪いもないですが。

なお、「生まれ」による差異が否定された社会では、何らかの社会的要因によって底辺にいる人間は「無能」と見做されることや、そもそも個人の能力が「正しく」評価される世界も、それはそれで恐ろしいんじゃないか? とかも、ぜひ皇女殿下や公式さんには考えていただきたいですね。 「あなたの能力は平均以下ですが、ご安心ください。あなたは福祉の対象です」。

面白いけどちょっと窮屈で時間食いなゲームシステム

戦闘は考える余地と育成の幅があり楽しめます。ただし、シミュレーションRPGなのでやたら時間がかかる。戦略を考えるのは楽しいけど、最近のオープンワールドアクションRPGと比較すると、やはり若干窮屈とも思えるプレイ感覚はどうしても否めないところです。いや、実際古いシリーズなのでその辺は仕方ないですが。

とはいえ、チェスや将棋のような戦闘がつまらないわけでも、全てのRPGがアクションゲームである必要も全くないので、この辺は難しいところです。オープンワールド型アクションゲームも、それはそれで「ああ、大体こういう感じのアレね」という手触りがあるし。

戦闘のバランス的には追加ストーリーのバトルが詰将棋的で面白かったですが、キャラ固定・成長なしという前提ありきで、育成のある本編ではできないタイプのバトルデザインではありますね。

それよりも難があるのは散策パートで、時間を食う上に単調でゲーム全体のテンポを悪くしています。ゲームの進行はカレンダーに沿って1週間ごとに時間が進むスタイルで、週始めに育成かサブクエ戦闘、週末に行事、月末に戦闘というパターンが基本です。月末に備えて、キャラの育成や支援値アップを繰り返すことになります。

これ、P4においてP3から改善された部分なのですが、「いつボス戦になるかが事前に分かる&ボス戦の間隔が一定なので、いまいち緊張感と緩急に欠ける」んですね。予定が立てやすいと言えば立てやすいものの、ボス戦までの準備期間がちょっと退屈になりがち。一応1週間ごとにスキップ可能なあたり、戦闘だけやりたい需要にも対応してる感じはします。ただ、似たタイプのゲームは他にもあるだろうし、その辺の工夫はもうちょっと欲しかったです。

「やろうと思えばあっという間に進められるが、気付いたらのめり込んでものすごく時間が経っていた」と「そもそもゲームシステム的に、絶対にこれだけの時間は確実に消費する」の違いは大きい。実家住まいの学生でもなし、最近はゲームに「割かなければいけない」時間にはめっきり敏感になったので、この辺の評価は辛めです。支援会話もフルボイスだから消化に時間が掛かるしね。

結論:やっぱ無理なら退くしかねぇのよ

初周が黄ルートだったので、せめて教会ルートクリアまではやろうと思ってたんですけど、なんかイライラが募りまくったので中途半端だけどプレイ終了することにしました。やっぱ無理だったすわガハハ!

ストーリーのウェイトが高いキャラゲーって、楽しいしなかなかやめづらいんですよ。私も、別に義務感でプレイしてたわけじゃないですし。でも、自分とゲームとの関係に禍根を残しやすいのもこの手のゲームだったりするので、ここは潔く中止ですよ中止。

書き出したのが雑LOVEにハアア? となったタイミングだったので「雑LOVE9 : その他1」みたいな勢いになりましたが、総合的には「雑LOVE5 : その他(紋章メイン)5」くらいの割合で無理だったかなと思います。

その他無理だったところ

  • 謎は割と最初から提示されるのに、真相が分かるまでにプレイ時間がかかりすぎ。その割にストーリーのフリは分かりやすすぎです。これにより「ストーリーやキャラの正体はもういい加減分かったから、その他の謎の答えを早く教えてくれや期間」が長い。しかも周回必須(4周)。辛い。周回できないゲーマーではないけどこれは辛い。
  • 戦記物っぽいことをしようとしている割に、作戦とかシナリオがザルすぎ。それならいっそ人間大砲を敵陣まで飛ばして侵入くらいはしてほしい。あと、意外と三つ巴の戦いではなく、同窓生も大体1回殺して終わりで、若干肩透かしを食らいました。どちらかというと、主人公の選択でキャラの人生をイノセントに左右する方が楽しかったです。まあディミトリは例外で、何もしてないのに狂いましたけど…おかしいな…
  • 紋章が絡む時の某キャラたちの言動が、普通に研究者としての倫理がなくて個人的に無理でした。「優秀だが社会性のない研究者」という紋切り型の表現とはいえ、作り手が想定しているだろう不快さを普通に超えてしまってダメ。

色々挙げましたが、でもそこまで深く考えてないんだろうな、ということも分かるので、考えてもこっちが消耗するだけで無駄なんですよね。そういうところも若干P3に似てる!!

もちろん全ルートをクリアしてないので確実なことは言えませんが、むしろ途中までやっただけでこれだけ疑念と嫌悪感をつのらせてしまう時点で確実に合ってないです。やめて正解だよ。

おわりに

いやあ、しかし今になってP3の再来に出会おうとは思いませんでした。見た目は全く似ていないのに、良くも悪くもどこかP3を彷彿とさせる、そんな人…(場末のバーにて) 世界設定もりもりで、考察すると多分楽しいだろうところとかもね、似てるんですよ。

風花雪月、キャラも戦闘も面白いし、やる価値がないとは思いません。が、雑LOVEや価値観云々については、やっぱりこういうゲームってたくさんあるよなーの残念な気持ちです。事前に知っていたらキレなくて済んだ、というかプレイせずに済んだので、「犬が死ぬ映画リスト」みたいに「私がキレずに済むゲームリスト」も欲しいところです。「キャラゲーJRPGは避ける」だと範囲が広すぎる。やる前にレビューはそこそこ読んだのですが、こればっかりは実際にやってみないと分からないですね。もっと批判的なレビューを読んどけばよかったかなあ…。でも、未プレイで「支援S」とか言われても意味分かんないんだな。

全ルート・セリフ回収済みの人から見れば「いや違う違う!」と言いたいところはあるかもですが、私は無理だったぜ! そこまで辿り着けなかったぜ! という話でした。ちゃんと説明されてようが、辿り着けなきゃ存在しないのと同じです。

とにかく、私がキレずに済んで楽しいゲームは他にあるので、それをやることにします。元気でな、風花雪月!

続編できました

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