かたくりかたこりかたつむり

やっぱり誤字脱字は氷山の一角

P4Aからデビサバ2からアトラスへ

4月からアニメ『デビルサバイバー2』が始まりましたね。普段はTwitterで検索をかけることが多いのですが、そこではデビサバ2が「ペルソナに似てる」という声がちらほら見られるようになりました。死に顔動画はマヨナカテレビを彷彿とさせますし、召喚もしますしね。そこで「原作が同じ会社だったんだ」と納得する人が出てきた模様。

ここで何となく思ったのが、このアニメ化は「デビルサバイバー2の宣伝だけではなく、『アトラス』というブランドの宣伝になっている」のでは、ということ。しかも「ペルソナ4」ではなく「ペルソナ」、「デビサバ2」ではなく「デビサバ」という浅い認識の人=メガテンを知らない人にそう思わせてるというのが重要ですね。監督もP4Aに引き続き岸監督ですし、それ繋がりで流れてくる人、関わりをかぎつける人もいそう。「アトラス原作」という単語がアニメファンの間で通じるようになる日も近い?

ちなみにデビサバ2の1話の感想は、あー岸監督作品とは合わないなと(笑)それはともかく、アニメ放映後にリメイク発売と、P4A路線を踏襲するように見えます。インデックスに吸収合併されてからというもの割とあからさまな展開が増えましたが、逆に言うとなぜ今まで出来なかったのか……とも言えるのかも知れません。放映中に真IVのCMを打ちそうです。

段々強かになっていくのかなとか、そんなことを思いました。

リメイク版ペルソナ2罰 クリア後感想

B007F8ISCC ペルソナ2 罰
アトラス 2012-05-17

by G-Tools

罰クリアしました!

 

一応単体で完結してはいますが罪と合わせての前後編なので、大まかなプレイの感触は前作の罪の感想と共通しています。罰の感想はこちら

 

罰のストーリーをクリアし終わって感じたのは、罪でもありましたが、ほんのわずかなことから物事が大きく動いていってしまうというものの極みだということ。しかも最終的には全てあるべきところに収まるようなストーリー。罪では噂によって物語があれよあれよと思わぬ方向に向かって行きましたが、罰は噂の要素は抑え目で、メインキャラクターが社会人なこともあってか個々の人物のちょっと苦い話が特徴的でした。

 

ストーリーは抜群に面白いです。だからこそ惜しいのが、リメイクというよりもほぼベタ移植の形で出されてしまったこと。昔のゲームシステム、グラフィックのままです。アーカイブス配信ならいざ知らず新作としてこれは……。スタッフの顔触れを見てもお世辞にも力が入っているとは言い難く、言い方は悪いですが手堅い儲けと習作を兼ねた風に見えます。

 

実はラスダン付近で一旦プレイを中断していたのですが、やはりどうしても戦闘が単調になるきらいがあって飽きが来てしまったのだと思います。そのあたりを丸ごと「現代語訳」したバージョンは見てみたかったですね。

 

そういうわけで現代の見方からすると厳しいところがあるものの、やっぱりプレイしていて面白かったと思います。

 

ちなみに追加要素の目玉、シナリオ担当の里見氏によるアディショナルシナリオはルートの関係により途中までしか出来ていません……が、やはり面白い。前作の罪リメイクのシアターモードも、里見氏のものが一番良かったです。

劇場版『ペルソナ3』 第一章の詳細が公開

久しぶりに劇場版ペルソナ3のニュースです。主人公の名前、新キービジュアル、新PVが公開され、第一章の公開日、スタッフ・キャストの詳細が明らかになりました。

第一章のタイトルは「Spring of Birth」。公開日は2013年秋です。そして劇場版主人公の名前は結城 理(ゆううき まこと)だそうです。

PERSONA3 THE MOVIE main_key.jpg

●メインスタッフ

原作:「ペルソナ3」(ATLUS

第一章監督:秋田谷典昭

脚本:熊谷 純

キャラクターデザイン・アニメーションディレクター:渡部圭祐

音楽:目黒将司ATLUS

スーパーバイザー:岸 誠二

アニメーション制作:AIC ASTA

●メインキャスト

結城 理(主人公):石田 彰

岳羽ゆかり:豊口めぐみ

伊織順平:鳥海浩輔

桐条美鶴:田中理恵

真田明彦:緑川 光

山岸風花:能登麻美子

イゴール:田の中 勇(特別出演)

エリザベス:沢城みゆき


気になっていたスタッフですが、P4Aで監督を務めた岸監督はスーパーバイザーとなり、第一章の監督には秋田谷さんが据えられています。脚本はP4Aでも担当していた熊谷さん、キャラデザ・アニメーションディレクターはP4Aでここぞという場面を担当していた渡辺さんです。制作は引き続きAIC ASTA。音楽担当の目黒さんや、声優も原作から変更なしです。

基本的にはP4Aの体制を踏襲しているように見えますが、まず絵が安定してるのがいいですね(おい)。いや、P4Aでキャラデザを担当された森田さんも上手い人なんですが、初期は描き慣れていなかったのかどうにも芋臭い絵柄で、色彩設定もいまいちでしたし。途中からの絵は一瞬副島さんが描いたのかと思うほどだったので、初期の絵柄で全編統一されていたのが残念でした。

さて、どのようなスタンスでこのメディア展開を受け止めるかですが……もうファンアイテムでもいいかなと思っています。個人的には単体として素晴らしい作品を期待したいところですけど、そもそものシナリオがそんなによくない(笑)キャラが可愛かったりかっこよかったりすればそれで御の字です。


ペルソナ3 公式設定資料集 (アトラスファミ通)ペルソナ3 公式設定資料集 (アトラスファミ通)
ファミ通書籍編集部

by G-Tools

ペルソナ3 オリジナル・サウンドトラックペルソナ3 オリジナル・サウンドトラック
ゲーム・ミュージック

by G-Tools

Pシリーズについて、あんまり深く考えないことにした

ここ1年くらい真面目にPシリーズ作品(P3・P4)について考えることが多かったのが、最近になって収まって来ました。私がプレイしてからの時間経過や、作品のリリースが落ち着いたせいもあるだろうし、何よりちょっとバカらしいので、もう考えることはおしまいにするかーという気分になってきました。というわけで今は大変清々しいです。

ちなみに今でもこれらの作品は好きです。ただ、プレイ中に感じたモヤモヤの理由を突き詰めていくと、どうしても「スタッフ憎し」という結論に達してしまったんですね。また、一部のファンの考えも受け入れられなかったりと、真面目に好きであればあるほど辛いという、にっちもさっちも行かない悪循環に陥っていたように思います。

このまま突っ走れば立派なアンチになれたのですが、たかがゲームに腹を立て続けるのもバカバカしい。というわけで、アンチになる代わりに自分の中でのPシリーズの位置をちょっと下げることにしました。あくまで軽く楽しめばいい、スタッフの考えとは相入れないから深く考えてはいけない、というような。アンチというのは、作品に執着しているという点で熱烈なファンと同じようなもの。だから私は立派なアンチにならなかった代わりに熱烈なファンもやめたことになります。で、多分それでいいんです。

私は、作り手の発言・意図を知ることでよりその作品を楽しめるものだと疑ってかからなかったのですが、どうもPシリーズのスタッフに関してはそうではないようで……と言うか、主に橋野さん(及びシナリオスタッフ)に関してはそうではなかったようです。知れば知るほど、穿てば穿つほど、嫌いだとしか思えなくなってきました。主に、ストーリーテリングのまずさ、キャラクター造形の薄さ・あからさまさ・押し付けがましさ、ジェンダーバイアスのひどさ、プレイヤーを納得させる仕掛けの欠如、白黒つかない壮大なテーマを据えた割には安易な解決をするところなどなど。枚挙に暇がないという表現はこういう時に使うんだなという感じです。とにかくあちこちに気に食わない部分が出てきて仕方なかったですね。好きなのに。だから私はインタビューなんて読むべきじゃなかったし、考察なんてすべきじゃなかったんです。反省。

今挙げた点はだいたいストーリー部分に起因していて、ゲームプレイそのものについて嫌いになったわけではないのも興味深いです。

とにかく、こういう点に真面目にツッコミを入れることはやめにしたいと思います。それから自分以外のファンの意見を知ろうとすることもやめにします。血圧に悪いから(笑)

だから今度のP3映画に関しても、メディア展開けっこうけっこう、主人公がかっこよければそれでいいよ、くらいの構えで見に行くつもりです。楽しみ。

Björk / Moon 和訳

Moon

As the lukewarm hands of the gods

Came down and gently picked my adrenaline pearls

They placed them in their mouths

And rinsed all of the fear out

Nourished them with their saliva

Rested

As if the healthiest past-time

Is being in life-threatening circumstances

And once again be reborn

All birthed and happy

All birthed and happy

All birthed and happy

All birthed and happy

Best way to start-a-new

Is to fail miserably

Fail at loving

And fail at giving

Fail at creating a flow

Then realign the whole

And kick into the start hole

And kick into the start hole

And kick into the start hole

To risk all is the end all and the beginning all

To risk all is the end all and the beginning all

Moon

ほのかに温かな神々の手が降りてきて

そっとアドレナリンの真珠を拾い上げた

それを口に入れ

恐れは全部洗い流して

唾液で育んでくれた

一息つく

一番健やかなあの頃は

まるで命の危険がある環境にいるかのように

そしてまた生まれ変わるの

すっかり生まれ落ちて幸せで

最初からやり直すには

惨めに失敗するのが一番

愛すること

与えること

流れを作り出すことにしくじって

それからすべて並べ直して

最初の穴へと蹴り入れる

すべてを賭けることは

すべての終わりですべての始まり


歌詞の内容は再生について。意味も曲の構成と対応していて楽しいです。

ビョーク/Moonアプリ解説和訳【Biophilia】

《ムーン》では、感情的な再生を観察し、月の周期、潮の満ち干き、人間の生物学的なリズムを探索します。

新月のたびに私たちはひとつのサイクルを終え、一新することを提案されます。リスクをとること、他の人々と繋がること、愛すること、与えることを。

想像、憂鬱、再生の分野の象徴としての月は、《ムーン》の曲とアプリの中で、音のパターン、満ち欠けという視覚的イメージ、再生についての歌詞によって表現されています。

《ムーン》アプリでは、音楽構造、人間のバイオリズム、月と波のサイクルが結び付けられているのです。

音の出る真珠の鎖は水に洗われることで奏でられ、その水は月の変化によって引き寄せられています。アニメーションは形状とハープのメロディーの関係性を示していて、音楽と自然の周期の関係性を発見することができます。

Nikki Dibbenによる楽曲分析

「MaxパッチとLemur(アルゴリズムとタッチスクリーン)を月の満ち欠けと似た方法でプログラミングするのはとても楽しかった。

そういう種類のパターンは自然だし、みんな知ってる。でもそれを曲に落とし込むにはどうすればいいんだろう? 特に、実のところかなりかっちりした電子音楽には、とね」

ビョーク

曲を作るにあたり、ビョークは自然のサイクルを選びました。月、潮の満ち干き、人間のバイオリズムなど。そしてそれらを音楽構造への説明に用いました。

《ムーン》におけるビョークの主な音楽的アイデアは月の「満ち欠け」に由来しています。月の満ち欠けは太陽、月、地球の互いに連動した配置によって変化していきます。

私たちに見える月相は、新月(太陽と月が地球から見て同じ側にあり、月の照らされた面は見えない)から満月(太陽と月が地球から見て反対側にあり、全面が照らされている)へと変化していきます。

満月までの日数はおよそ29日間で、カレンダーの月はこれに由来しています。

《ムーン》アプリでは、このサイクルが他の現象に及ぼす影響が強調されています。

太陽と月の引力、地球の回転は海の増減に影響を及ぼしています。

月に対する地球の自転は、地球が月に面していない側よりも、その反対側でより影響を及ぼして水を引き寄せていることを意味します。

科学的に証明された関連はないものの、月周期と体のリズムに関連があると主張する人もいます。例えば月経周期はおよそ一月続きますが、これは月周期と、潮汐周期の倍数に近似しています。また「menstruation(月経)」、「month(月)」、「moon(月)」という単語は同じ起源を共有しています。

音楽を通して自然界のサイクルについての考えを伝えるため、ビョークとスタジオエンジニアのダミアン・テイラーはMaxを使用しました。Maxは音楽用のビジュアルプログラミングソフトで、画面上でビルディングブロック(小さなプログラム)を繋げて「パッチ(Maxプログラム)」を作ることができます。

『バイオフィリア』の大半で、これらのプログラムはLemurのタッチスクリーンインターフェイスでコントロールされています。Lemurは『ヴォルタ』ツアーで初めて使用されており、iPadの登場を予期したものでした。

《ムーン》を作るにあたり、ビョークは異なる素材を切り替えるためにゲームコントローラを使用しました。これによって異なる曲のセクションで拍子を変えることが可能になり、また従来のポップミュージックの拍子を避けることができたのです。従来の拍子は2の倍数を用いる傾向がありますが、そのかわりに素数を用いています(例えば8/17拍子という珍しい拍子など)。また、月の満ち欠けという発想を捉えるため、ビョークはその構造材料として拍子を使っています。

月周期、潮汐周期、《ムーン》の音楽素材の関係はメロディーラインの中に聞こえてきます――メロディーの上下として。作曲家たちは、自然界の形や動きを表現するためにしばしばメロディーラインを用いてきました。

音の高さと空間的な高さの類似性は、旋律の上下が、例えば波のような実世界の現象の上下のように聞こえるということを意味します。

《ムーン》のアニメーションは、音符を音の高さで表現することでこの関係性をより明確にしています。

ハープのパートは、メロディーラインや拍子の異なる5種類の反復素材で構成されています。曲の始めの17個の音の下降音型と、最初のボーカルパートで伴奏となるより動きの少ない音型。「as if the healthiest past time(まるで一番健やかなあの頃が)」という歌詞の部分の、17個の音の上昇音型と上昇する伴奏。そして8/8拍子の動きのない「爪弾く」音型と、その後に聞こえてくる初のソロパート。

securedownload (2) securedownload (4)

securedownload (3)

月の満ち欠けの変化をゆるやかに描写するこの曲のために、ビョークはこれらを様々な組み合わせで呈示することで、万華鏡のような形や構造のパターンを作り出しました。ハープのメロディーは下降し、上昇し、正反対の動きで交差し、フラットになります。この組み合わせを並べることで、最初はまばらで空白のある音がより豊かになり、それからまたまばらになるというテクスチャーが作られているのです。

曲の最後では言葉、イメージ、音の関係の近さが強調されています。「the end all and the beginning all(すべての終わりとすべての始まり)」という歌詞は、曲の出だしと同じく下降していくフレーズが再び巡ってくるのと同時に現れます。

securedownload.png

《ムーン》アプリでは曲の作成とシーケンサーへの変換のためにMaxプログラムの使用を採用しています。このシーケンサーは月、真珠、水のイメージを介してコントロールが可能です。月相と潮の満ち干きを変化させると、水が流れ出て「音が鳴る」真珠が増減します。真珠はそれぞれこの曲に使われている音程のコレクションからの異なった音色を演奏するように調整することができます。

再生の象徴としての月という考えの音の具体化――このように音楽構造は自然界のリズミカルなサイクルを表しているのです。


この曲は月の満ち欠けを爪弾くハープの音が綺麗ですね。「ムーン」に限らず『バイオフィリア』の曲は全てシンプルですが、実際のところ作曲する過程ではものすごく複雑なことをやっているんだなと感じます。説明するとなるとどうも小難しくなってしまいがちですが、本来このアプリは構える必要は全くなく、子供でも直感的に感じ取れるものです。でも解説が英語というのがまた敷居を上げてしまっている気がします……というわけでやっと訳し終わりました。

以下の記事では独自の分析がされています。

Björk / Biophilia (2011)|The flower seems out of reach